Abstract
Ce cas présente les enjeux et le déroulement d'un projet de développement des compétences au sein d'une entreprise d'assurances-vie, LA MONDIALE.<br /> Ce processus de développement des compétences concerne une population d'employés back-office de LA MONDIALE qu'il s'agit de repositionner en téléconseillers capables de prendre en charge, par téléphone, le suivi client.<br /> Il propose à l'issue de la séquence de 'jeu', une présentation du processus suivi et de la réponse produite par les acteurs de LA MONDIALE et adoptée au final par l'entreprise.<br /> <br /> <br /> Objectifs pédagogiques / Learning objectives <br /> A l'issue de ce cas, les participants seront capables de :<br /> - identifier et comprendre les motifs (organisationnels, RH, performance) à l'origine d'une démarche compétence,<br /> - Connaître et savoir utiliser les méthodologies et outils mobilisables pour mener une telle démarche,<br /> - Repérer et savoir réagir aux imprévus et aléas inhérents aux démarches compétences (approche par expérimentation). <br /> <br /> Sujets / Keywords <br /> Jeu de rôle - Simulation - GPEC - Compétences-clé dans l'entreprise - Gestion des Ressources Humaines - Gestion de Carrière - Nouveaux Métiers - Entreprise de service - Recrutement - Evaluation - Formation. <br /> <br /> Public(s) / Audience(s) <br /> Ce cas s'adresse :<br /> - à des participants en formation initiale souhaitant se spécialiser en Gestion des Ressources Humaines (ESC, Masters spécialisés en RH) ;<br /> - à des participants d'entreprise en formation continue souhaitant se spécialiser en GRH et plus précisément en gestion des compétences. <br /> <br /> Secteur d'activité / Branch <br /> Assurances<br /> <br /> Caractéristiques particulières / Special features <br /> Ce cas étroitement réalisé avec la collaboration des responsables de l'entreprise LA MONDIALE, vise à mettre le participant en situation réelle et concrète de démarche compétence, grâce à l'utilisation d'un 'jeu de cartes'. Au fur et à mesure qu'il tire de nouvelles cartes, le participant se retrouve ainsi face aux questions, imprévus et aléas qu'ont réellement rencontrés les acteurs porteurs du projet.<br /> Deux stratégies d'animation de ce cas sont envisageables :<br /> 1 - une stratégie 'classique' : avec exposition d'une situation-problème, résolution par les participants et présentation/partage de la solution effectivement retenue par l'entreprise. La durée de cette animation est de 2 heures.<br /> 2 - Une stratégie sous forme de 'jeu de cartes', avec exposition d'une situation-problème et progression des participants dans sa résolution via le tirage de cartes. Cette deuxième stratégie requiert l'utilisation de la mallette mettant à la disposition du formateur (5 jeux de cartes), c'est à dire un jeu par groupe ainsi que 5 documents-guides. Dans cette deuxième stratégie, il est préférable d'animer le cas auprès d'un effectif restreint de participants (5 groupes de 6 personnes, donc une trentaine de participants maximum). Il faut prévoir une séquence de trois heures minimum.<br /> Le cas favorise donc l'apprentissage par mise en situation et expérimentation.<br /> Prix d'acquisition particulier : se renseigner auprès de la CCMP<br /> Support : mallette de jeu <br /> <br /> Réf. H0479